ಕನ್ನಡ

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾದ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ. ಇದು ಜಾಗತಿಕ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋಡ್ ನಮ್ಯತೆ, ಮರುಬಳಕೆ, ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯಿರಿ.

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು: ಜಾಗತಿಕ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ, ಗ್ರೀಕ್ ಪದಗಳಾದ "ಪಾಲಿ" (ಅಂದರೆ "ಹಲವು") ಮತ್ತು "ಮಾರ್ಫ್" (ಅಂದರೆ "ರೂಪ") ಇವುಗಳಿಂದ ಬಂದಿದ್ದು, ಇದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ (OOP) ನ ಒಂದು ಮೂಲಾಧಾರವಾಗಿದೆ. ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ಮೆಥೆಡ್ ಕರೆಯನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ಮೂಲಭೂತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಕೋಡ್ ನಮ್ಯತೆ, ಮರುಬಳಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಜಗತ್ತಿನಾದ್ಯಂತ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಅನಿವಾರ್ಯ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯು ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನ್ವಯಗಳ ಕುರಿತು ಸಮಗ್ರ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಜೊತೆಗೆ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ ಅನುರಣಿಸುವ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಎಂದರೇನು?

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಒಂದು ಏಕೈಕ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಹಲವು ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ನೀವು ವಿಭಿನ್ನ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು, ಅವುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಕಾರದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳೆಂಬಂತೆ. ನಿಜವಾದ ವರ್ತನೆಯು ರನ್‌ಟೈಮ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಡೈನಾಮಿಕ್ ವರ್ತನೆಯೇ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಅಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಸರಳ ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ: ನಿಮ್ಮ ಬಳಿ ಒಂದು "ಪ್ಲೇ" ಬಟನ್ ಇರುವ ಒಂದು ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಇದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ. ಈ ಬಟನ್ ಡಿವಿಡಿ ಪ್ಲೇಯರ್, ಒಂದು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಸಾಧನ, ಒಂದು ಸಿಡಿ ಪ್ಲೇಯರ್ - ಹೀಗೆ ವಿವಿಧ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧನವು "ಪ್ಲೇ" ಬಟನ್‌ಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದರೆ ಪ್ಲೇಬ್ಯಾಕ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮಾತ್ರ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ಸಾಕು. "ಪ್ಲೇ" ಬಟನ್ ಒಂದು ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಕ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಾಧನವು ಒಂದೇ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ತನೆಯನ್ನು (ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು) ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ.

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಪ್ರಕಾರಗಳು

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ:

1. ಕಂಪೈಲ್-ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ (ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅಥವಾ ಓವರ್‌ಲೋಡಿಂಗ್)

ಕಂಪೈಲ್-ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ, ಇದನ್ನು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅಥವಾ ಓವರ್‌ಲೋಡಿಂಗ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಕಂಪೈಲೇಷನ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದೇ ಕ್ಲಾಸ್‌ನೊಳಗೆ ಒಂದೇ ಹೆಸರಿನ ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸಿಗ್ನೇಚರ್‌ಗಳ (ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆ, ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಅಥವಾ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳ ಕ್ರಮ) ಅನೇಕ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಫಂಕ್ಷನ್ ಕರೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಯಾವ ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಪೈಲರ್ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (ಜಾವಾ):


class Calculator {
    int add(int a, int b) {
        return a + b;
    }

    int add(int a, int b, int c) {
        return a + b + c;
    }

    double add(double a, double b) {
        return a + b;
    }

    public static void main(String[] args) {
        Calculator calc = new Calculator();
        System.out.println(calc.add(2, 3));       // Output: 5
        System.out.println(calc.add(2, 3, 4));    // Output: 9
        System.out.println(calc.add(2.5, 3.5));   // Output: 6.0
    }
}

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, Calculator ಕ್ಲಾಸ್ add ಎಂಬ ಮೂರು ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪಾಸ್ ಮಾಡಿದ ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಂಪೈಲರ್ ಸೂಕ್ತವಾದ add ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕಂಪೈಲ್-ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು:

2. ರನ್-ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ (ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅಥವಾ ಓವರ್‌ರೈಡಿಂಗ್)

ರನ್-ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ, ಇದನ್ನು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅಥವಾ ಓವರ್‌ರೈಡಿಂಗ್ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸೂಪರ್‌ಕ್ಲಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಬ್‌ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅದೇ ಮೆಥೆಡ್‌ನ ವಿಭಿನ್ನ ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ರನ್‌ಟೈಮ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇನ್ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಫಂಕ್ಷನ್‌ಗಳ (C++ ನಂತಹ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ) ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳ (ಜಾವಾ ಮತ್ತು C# ನಂತಹ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ) ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (ಪೈಥಾನ್):


class Animal:
    def speak(self):
        print("Generic animal sound")

class Dog(Animal):
    def speak(self):
        print("Woof!")

class Cat(Animal):
    def speak(self):
        print("Meow!")

def animal_sound(animal):
    animal.speak()

animal = Animal()
dog = Dog()
cat = Cat()

animal_sound(animal)  # Output: Generic animal sound
animal_sound(dog)     # Output: Woof!
animal_sound(cat)     # Output: Meow!

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, Animal ಕ್ಲಾಸ್ speak ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. Dog ಮತ್ತು Cat ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು Animal ನಿಂದ ಇನ್ಹೆರಿಟ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು speak ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಓವರ್‌ರೈಡ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. animal_sound ಫಂಕ್ಷನ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ: ಇದು Animal ನಿಂದ ಪಡೆದ ಯಾವುದೇ ಕ್ಲಾಸ್‌ನ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು speak ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು, ಇದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ನ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (C++):


#include 

class Shape {
public:
    virtual void draw() {
        std::cout << "Drawing a shape" << std::endl;
    }
};

class Circle : public Shape {
public:
    void draw() override {
        std::cout << "Drawing a circle" << std::endl;
    }
};

class Square : public Shape {
public:
    void draw() override {
        std::cout << "Drawing a square" << std::endl;
    }
};

int main() {
    Shape* shape1 = new Shape();
    Shape* shape2 = new Circle();
    Shape* shape3 = new Square();

    shape1->draw(); // Output: Drawing a shape
    shape2->draw(); // Output: Drawing a circle
    shape3->draw(); // Output: Drawing a square

    delete shape1;
    delete shape2;
    delete shape3;

    return 0;
}

C++ ನಲ್ಲಿ, ರನ್-ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು virtual ಕೀವರ್ಡ್ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಇದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ನ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ನ ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. override ಕೀವರ್ಡ್ (C++11 ನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ) ಅನ್ನು ಡಿರೈವ್ಡ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಮೆಥೆಡ್ ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ನಿಂದ ವರ್ಚುವಲ್ ಫಂಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಓವರ್‌ರೈಡ್ ಮಾಡಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರನ್-ಟೈಮ್ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು:

ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳು ಮತ್ತೊಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಯಾಂತ್ರಿಕತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕಾಂಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟ್ ಮಾಡುವ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಮಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಪ್ರಕಾರದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (C#):


using System;

interface ISpeakable {
    void Speak();
}

class Dog : ISpeakable {
    public void Speak() {
        Console.WriteLine("Woof!");
    }
}

class Cat : ISpeakable {
    public void Speak() {
        Console.WriteLine("Meow!");
    }
}

class Example {
    public static void Main(string[] args) {
        ISpeakable[] animals = { new Dog(), new Cat() };
        foreach (ISpeakable animal in animals) {
            animal.Speak();
        }
    }
}

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ISpeakable ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ Speak ಎಂಬ ಒಂದೇ ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. Dog ಮತ್ತು Cat ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ISpeakable ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು Speak ಮೆಥೆಡ್‌ನ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. animals ಅರೇಯು Dog ಮತ್ತು Cat ಎರಡೂ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವೆರಡೂ ISpeakable ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಇದು ನಿಮಗೆ ಅರೇಯ ಮೂಲಕ ಇಟರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮೇಲೆ Speak ಮೆಥೆಡ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ನ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂಗಾಗಿ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು:

ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ

ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ನೇರವಾಗಿ ಇನ್‌ಸ್ಟಾಂಷಿಯೇಟ್ ಮಾಡಲಾಗದ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳಾಗಿವೆ. ಅವು ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳು (ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳಿರುವ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳು (ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳಿಲ್ಲದ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳು) ಎರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ನ ಸಬ್‌ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳಿಗೆ ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು.

ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಪ್ರತಿ ಸಬ್‌ಕ್ಲಾಸ್‌ಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವಾಗ, ಕೆಲವು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೆಥೆಡ್‌ಗಳನ್ನು ಸಬ್‌ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟ್ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಇವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (ಜಾವಾ):


abstract class Shape {
    protected String color;

    public Shape(String color) {
        this.color = color;
    }

    public abstract double getArea();

    public String getColor() {
        return color;
    }
}

class Circle extends Shape {
    private double radius;

    public Circle(String color, double radius) {
        super(color);
        this.radius = radius;
    }

    @Override
    public double getArea() {
        return Math.PI * radius * radius;
    }
}

class Rectangle extends Shape {
    private double width;
    private double height;

    public Rectangle(String color, double width, double height) {
        super(color);
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    @Override
    public double getArea() {
        return width * height;
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Shape circle = new Circle("Red", 5.0);
        Shape rectangle = new Rectangle("Blue", 4.0, 6.0);

        System.out.println("Circle area: " + circle.getArea());
        System.out.println("Rectangle area: " + rectangle.getArea());
    }
}

ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, Shape ಎಂಬುದು getArea() ಎಂಬ ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಮೆಥೆಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದು ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಆಗಿದೆ. Circle ಮತ್ತು Rectangle ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳು Shape ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು getArea() ಗಾಗಿ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಶನ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. Shape ಕ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ಇನ್‌ಸ್ಟಾಂಷಿಯೇಟ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾವು ಅದರ ಸಬ್‌ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ಇನ್‌ಸ್ಟಾನ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು Shape ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳಂತೆ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು, ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂಗಾಗಿ ಅಬ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಟ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು:

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ವಿವಿಧ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಉದಾಹರಣೆಗಳು:

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಹಲವಾರು ಮಹತ್ವದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ:

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಸವಾಲುಗಳು

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಇದು ಕೆಲವು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ:

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಬಳಸಲು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು, ಈ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:

ತೀರ್ಮಾನ

ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾದ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ಬಹುಮುಖಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಅದರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ನಮ್ಯ, ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಬಲ್ಲ ಕೋಡ್ ರಚಿಸಲು ಅದನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನೀವು ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು, ಅಥವಾ ಎಂಟರ್‌ಪ್ರೈಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿರಲಿ, ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂ ಉತ್ತಮ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಒಂದು ಮೌಲ್ಯಯುತ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಜಾಗತಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಭೂದೃಶ್ಯದ ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಕಸಿಸುತ್ತಿರುವ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ, ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಬಲ್ಲ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪಾಲಿಮಾರ್ಫಿಸಂನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.